lunes, 4 de abril de 2011

Guias Segundo Trimestre

GUIA  PRÁCTICA UNO (1)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.



INTRODUCCION


El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de los de programación. Este tema es extremadamente útil prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.
   Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad.  Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desarrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación.   Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.
El propósito de esta guía es que Ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos electrónicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3.  Una agrupación de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a través de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida.  Lo anterior opera según el principio de electrostática, que dice que todos los cuerpos poseen energía.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Ø  Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA
Ø  Internet



OBJETIVOS


Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.


Desarrollo:
1.    Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

·         Lógica
·         Abstracción
·         Computador
·         Perseverancia



2.    Realice una breve reseña histórica sobre la programación.

La idea del lenguaje de programación informática se basó en el concepto de máquina diferencial de Charles Babbage. Fue en el año 1822 que esta máquina diferencial se utilizó por primera vez a la transferencia de comandos de tareas relacionadas con el sistema informático. Historia del lenguaje de programación muestra que el lenguaje de programación ha sufrido cambios sustanciales durante las últimas décadas. 

Apertura de las formas de programación 

Inicialmente, la máquina diferencial de Charles Babbage fue usado como engranajes para realizar las tareas cuantitativas. El movimiento físico fue la versión primitiva del lenguaje de programación.Tras la presentación del ENIAC en el año 1942, las señales eléctricas comenzó su andadura en el campo de la programación de computadoras. Las señales eléctricas seguido el mismo mecanismo utilizado por el motor de diferencia. Sin embargo, la diferencia entre ambos radica en sus modos de operación.


2.1. ¿Qué es la programación?

Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.

2.2. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?

El primer lenguaje de programación ampliamente conocido y exitoso fue fortran, desarrollado entre 1954 y 1957 por un equipo de ivestigadores en ibm liberados por john backus. El éxito de fortran condujo a la creación de un comité de científicos para desarrollar un lenguaje de programación "universal"; el resultado de su esfuerzo fue algol 58.


2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

     Visual Basic , C , Pascal


2.4. ¿Qué es un  lenguaje de programación?

Lenguaje que los programadores usan para comunicar instrucciones a una computadora y poder ejecutar un programa. Es decir, en una determinada configuración de información digital binaria

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:

·         C++
·         Java Script
·         Visual Basic 6.0
·         Pascal

3.    Selección múltiple
3.1. Se conoce como programación primitiva a:
Ø  Go To
Ø  RPG
Ø  NOS
Ø  COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø  ACCES
Ø  SQL
Ø  Tokeng Ring
Ø  Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:

Ø  PRIMERA GENERACION
Ø  CUARTA GENERACION
Ø  SEXTA GENERACION
Ø  TERCERA GENERACION

3.4.  Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø  Ofimática
Ø  Sistema
Ø  Pagina Web.
Ø  Computador


3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø  SKT
Ø  HTML
Ø  URL
Ø  OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø  ALGOrithmic
Ø  APL
Ø  FORTH
Ø  PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø  COBOL
Ø  PASCAL
Ø  PL/1
Ø  LISP

4.    En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

4.1. _Download

4.2. Upload

















GUIA  PRÁCTICA UNO (2)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE :     VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.




INTRODUCCION

Mediante la exposición de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentación de una Pág. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuración  nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.



Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le  proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
Ø  Definir el producto que ofrece la empresa.
Ø  Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág. Web.
Ø  Elaborar propuesta de diseño.
Ø  En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
Ø  Armar la pág. Como tal.
Ø  Pruebas y tés del producto.
Ø  Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø  Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
Ø  Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Ø  Especificar requerimientos por el cliente.
Ø  Propuesta de elaboración de diseño.
Ø  Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Ø  Desarrollo de la aplicación.
Ø  Pruebas del sistema
Ø  Montaje

PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Ø  Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
Ø  Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
Ø  Luego de esta abstracción y según las especificaciones  ofrecer servicios, ventajas y costos.
Ø  Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

1.    propuesta 02, ya que demos Analizar, diseñar y ejecutar un programa. primero tenemos que  levantar la  información, donde podemos saber todo sobre la empresa y tenemos que cumplir con todas las exigencias que tiene el cliente.
2.    La parte de diseño de la pág. Web tiene que ser amigable donde el cliente se sienta a gusto con la página.
3.    Al momento de  entregar el programa debemos estar seguro de su eficacia y luego ejecutarlo donde el cliente le  guste con el trabajo.





GUIA  PRÁCTICA TRES (3)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.



OBJETIVOS
Ø  Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
Ø  Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.
                                                          

Ejercicio:
1.    Según la socialización defina:
1.1. Lógica

Es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida

1.2. Razón

Es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, hallar coherencia o contradicción entre ellos y así inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce. Así, la razón humana, más que descubrir certezas es una capacidad de establecer o descartar nuevos conceptos concluyentes o conclusiones, en función de su coherencia con respecto de otros conceptos de partida o premisas.

1.3. Inteligencia
Es la capacidad de relacionar conocimientos que poseemos para resolver una determinada situación.  Por lo que podemos deducir que ser inteligente es saber elegir la mejor opción entre las que se nos brinda para resolver un problema. 

1.4. Pensamiento

Es aquello que es atraído a la existencia a través de la actividad intelectual. Por eso, se puede decir que el pensamiento es un producto de la mente, que puede sugerir mediante actividades racionales del intelecto o por abstracciones de la imaginación.

1.5. Idea

            Es una imagen que existe o se halla en la mente

1.6. Sentidos

             Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la percepción

1.7. Comunicación

Es donde se pueden  transmitir información de una entidad a otra.

1.8. Lenguaje

Se llama lenguaje a cualquier tipo    de código semiótico estructurado

1.9. Sentimientos
              Es el resultado de una emoción, a través del cual, el consciente tiene acceso al estado anímico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser físico y/o espiritual. Forma parte de la dinámica cerebral del ser humano, que le capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria al drenarse una sustancia producida en el cerebro, al mismo.

GUIA  PRÁCTICA CUATRO (4)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además entender que es un computador en términos de programación.
   A medida que desarrollamos los temas del  curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .


Ejercicio:
1.    A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø  Diseño y construcción de algoritmos
Ø  Plantear el problema
Ø  Análisis
Ø  Toma de decisiones
Ø  Alternativas de solución
Ø  Codificación
Ø  Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø  Diseño y construcción de seudo código
Ø  Prueba de escritorio
Ø  Compilación
Ø  Trascripción
Ø  Ejecución
Ø  Pruebas de la ejecución
Ø  Mantenimiento del software
Ø  Capacitación
Ø  Puesta en marcha
Ø  Manual de usuario y manual técnico

  • Plantear el problema
  • Alternativas de solución
  • Análisis
  • Diseño y construcción diagrama de flujo
  • Diseño y construcción de algoritmos
  • Diseño y construcción de seudo-código
  • Trascripción
  • Codificación
  • Compilación
  • Prueba de escritorio
  • Pruebas de la ejecución
  • Capacitación
  • Mantenimiento del software
  • Toma de decisiones
  • Ejecución
  • Puesta en marcha


2.    ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?

Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.

3.    Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema. 

F : byte la menor unidad que puede procesar.

3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

V: porque el computador es una herramienta esencial para los seres humanos

3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.

F

3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.

V: porque un cuerpo almacena diversas fuerzas de cargas

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

F: no porque la computadoras no tiene carton

3.6. Datos es un conjunto de procesos

F: un conjunto de datos es informacion

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades

V:

3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

F:

3.9. Será que una vez analizado el problema  y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción

F

3.10.            Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.



GUIA  PRÁCTICA CINCO (5)

ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE :     VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.















BAJO EXTRACLASE

Realizar el ejercicio de cómo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocódigo

Seudocódigo

Seudo  :  significa escondido o abreviado;  Código  :  Símbolos para representar algo.

  Entonces seudocódigo es el mismo algoritmo pero abreviado.  Seudocódigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instrucción siempre va a ser un verbo.

Prueba de Escritorio

Seguimiento instrucción por instrucción para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado


1.    Inicio
2.    Comprar huevos
3.    Comprar salchichón
4.    Comprar mazorca
5.    Comprar tomate y cebolla
6.    Comprar sal y aceite
7.    Alistar los utensilios ( cuchillo, tabla para picar, batidor, recipientes, sartén
8.    Poner el tomate y la cebolla en la tabla para picar
9.    Cortar el tomate y la cebolla  con el cuchillo en forma de cuadrada
10. Colocar el tomate picado y la cebolla picada en el recipiente
11.  Colocar el salchichón en la tabla para picar
12. Cortar el salchichón en forma de cuadritos con el cuchillo
13.  Colocar el  salchichón picado en un recipiente
14. Coger la mazorca
15. Desgranar la mazorca en un recipiente
16. Coger los huevos
17. Vencer los huevos 
18. Agregar el contenido del huevo en un recipiente
19. Batir lo huevos
20. Alistar el sartén y ponerlo a fuego lento en la estufa 
21. Colocar una cucharadita de aceite o mantequilla
22. Esperar 30 segundos mientras se calienta el aceite
23. Agregar la mazorca desgranada al sartén
24. Esperar de 10 a 15 min, para que los granitos de mazorca se cosan
25. Colocar los granitos de salchichón en otro sartén para que se cosan
26. Colocar el tomate y la cebolla en el sartén
27. Freír la cebolla y el tomate  (durante 2 o 3 min)
28.  Agregar el tomate, cebolla, salchichón y granitos de mazorca  freídas en un sartén
29.  Agregar los huevos revueltos en el sartén con los demás ingredientes
30. Agregar sal al gusto
31. Esperar de 3 a 5 min para que el huevo quede lsito
32. Degustar el huevo
33. Fin








EJERCICIOS A  DESARROLLAR:

  1. Desarrolle en pseudocódigo y diagrama de flujo los siguientes problemas de la vida diaria:

  1. Ir a Cine
  2. Cocinar el arroz del almuerzo
  3. Desvararse en la pinchada de un carro
  4. Pagar un servicio publico en el Banco
  5. Llegar a estudiar al SENA

  1. Defina en sus propias palabras el término algoritmo.

Fecha de entrega: jueves 7  de Abril de 2011

Enviarme el desarrollo de la guía  al BLOG de GUIAS

CINE:
  1. Inicio
  2. Despertar
  3. Levantarme, alistarme
  4. Verificar el presupuesto para ir al cine
  5. Mirar si va ir solo o acompañado
  6. Escoger el lugar
  7. Salir de la casa
  8. Coger transporte
  9. Llegar al cinema
  10. Mirar el listado de peliculas
  11. Escoger la película
  12. Comprar los tiquetes
  13. Esperar la hora para entrar a ver la película
  14. Entrar a la sala
  15. Ver la película
  16. Terminar la película
  17. Regresar a la casa
  18. Fin

ARROZ

  1. INICIO
  2. Alistar ingredientes
  3. Alistar recipientes
  4. Preparar guiso
  5. Poner fuego en alto
  6. Fritar el guiso
  7. Lavar el arroz
  8. Medir y agregar agua
  9. Esperar a que hierva
  10. Agregar arroz lavado
  11. Esperar a que seque
  12. Poner fuego en bajo
  13. Tapar recipiente
  14. Cocinar a fuego lento
  15. FIN

Desvararse en la pinchada de un carro

1. Incio
2. Saber se tiene una llanta buena
3. Comprar una llanta
4. Saber si tiene una cruceta  
5. Compra una cruceta
6. Desapretar los tornillos
7. Sacar la llanta pinchada
8. Entrar la llanta buena
9. Apretar los tornillos
10. Insertar la llanta
11. Fin

Pagar un servicio público en el Banco
  1. Inicio
  2. Salir de la casa con el recibo
  3. Llevar la cantidad de dinero del recibo
  4. Entrar al banco
  5. Hacer la fila correspondiente
  6. Esperar el turno que le toco en la fila
  7. Pasar al cajero
  8. Ingresar el recibo y el dinero
  9. Esperar a que el cajero confirme el pago del recibo
  10. Recibir el recibo
  11. Salir del banco
  12. Regresar a la casa
  13. Fin


Llegar a estudiar al SENA

  1. Inicio
  2. Despertar
  3. Levantarme
  4. Bañarme o asearme
  5. vestirme
  6. Desayunar
  7. Cepillarse los dientes
  8. Alistar los materiales para el estudio
  9. Alistar el dinero
  10. Salir de la casa
  11. Coger el bus
  12. Subirme al bus
  13. Esperar cierto tiempo para llegar al Sena
  14.  Bajarme del bus
  15. Ingresar al sena
  16. Colocarme el uniforme adecuado
  17. Ingresar al ambiente de formación (salón)
  18. Sentarme
  19. Colocar atención
  20. Fin